«Виртуальная реальность действительно реальна, и все события, которые в ней происходят, не являются просто иллюзией». К такому выводу приходят сегодня некоторые известные мыслители. С их точки зрения, виртуальные объекты могут выполнять те же социальные функции, что и физические, вызывать у нас такие же переживания и, следовательно, быть не менее ценными. Однако далеко не все разработчики и медиатеоретики согласны с этими утверждениями. Философ Александра Танюшина разбирается, почему статус цифровых пространств вызывает так много споров среди исследователей и зачем вообще изучать виртуальную реальность.
VR в культуре
Исследование виртуальных объектов — далеко не новое направление в гуманитарных науках. Достаточно вспомнить, что латинское слово virtualis встречается в философских и религиозных текстах эпохи раннего Средневековья. Тогда подразумевалось, что некоторые явления могут существовать виртуально, то есть в потенции, и при этом не присутствовать в актуальном мире. Позже, в эпоху высокого Возрождения, термин применялся для описания некоторых стилистических приемов в живописи (так называемых «обманок», или trompe-l'oeil), вызывающих особую иллюзию восприятия, за счет которой зритель видел реалистичные, почти осязаемые объекты, на самом деле представлявшие собой лишь художественные образы. В ХХ столетии виртуальность будут регулярно упоминать в своих работах Анри Бергсон, Чарльз Сандерс Пирс, Жиль Делез, Жан Бодрийяр и другие философы.
К концу века это понятие приобретает наиболее привычное для современного человека значение, связанное с работой компьютерных технологий, обеспечивающих пользователю ощущение иммерсивного погружения в цифровую среду. Одновременно с их появлением в массовой культуре набирают популярность научно-фантастические сюжеты, описывающие разнообразные виртуальные киберпространства. Прежде всего это литературные произведения: «Человек, который проснулся» Лоуренса Мэннинга, «Нейромант» Уильяма Гибсона, романы Станислава Лема, в которых польский писатель описывает VR с помощью термина «фантоматика». Параллельно выходят и кинофильмы, снятые в жанре киберпанк (например, двухсерийный триллер немецкого режиссера Райнера Вернера Фасбиндера «Мир на проводе», вышедший в 1973 году и во многом предвосхитивший идеи и образы тетралогии «Матрица»).
Фантастические сценарии не остались без внимания и со стороны футурологов. Их рассуждения, постоянно колебавшиеся между крайним техноутопизмом и радикальным киберпессимизмом, зачастую облекались в форму мысленных экспериментов. В качестве примера можно привести «машину впечатлений» Роберта Нозика, описанную в его книге 1974 года «Анархия, Государство и Утопия». Этот эксперимент сводится всего к одному достаточно простому вопросу.
Допустим, что посредством устройства под названием «машина впечатлений» у вас есть возможность подключиться к идеально сгенерированной виртуальной реальности, которая будет обеспечивать вам безграничный приток позитивных переживаний. В таком случае, какова была бы вероятность, что вы действительно подключитесь к этой искусственной среде вместо того, чтобы продолжать жить в привычной, физической реальности?
Сам Нозик предполагает, что вы, скорее всего, откажетесь. Нам подсознательно кажется, что существование в подобной реальности не будет полноценным: мы не сможем взаимодействовать с миром и людьми, а также обоснованно судить о достоверности нашего опыта. Нас также должно остановить соображение, что в случае внезапного отключения «машины впечатлений» мы можем не только потерять доступ к своей виртуальной собственности, но и вовсе умереть.
Подобные рассуждения, безусловно, базируются на привычном для нас противопоставлении цифры и материи, из-за которого мы автоматически делаем вывод, что любая виртуальность по определению фиктивна. Однако с этим выводом согласились далеко не все исследователи. Так появилась концепция виртуального реализма.
Что реально в VR?
В 2000 году американский философ Майкл Хейм выпустил книгу с лаконичным, но далеко не однозначным названием «Виртуальный реализм». Ссылаясь на знаменитый тезис Мартина Хайдеггера «техника не есть ни добро, ни зло, ни нечто нейтральное», Хейм попытался сократить намечающийся разрыв между человеком и окружающими его цифровыми технологиями: так как изъять компьютерные устройства из повседневной жизни уже невозможно, то следует научиться воспринимать их как неизбежное условие нашего существования. Отсюда следует главный вывод философа: VR-устройства уже активно вторгаются в нашу «реальность», и поэтому следует перестать относиться к ним как к очередному образу из научной фантастики.
С этого момента проблема реальности виртуальных пространств будет рассматриваться исследователями всерьез. Так, американский философ Филипп Брей задается следующим вопросом: можно ли утверждать, что какие-то виртуальные объекты, действия или события являются частью реального мира? Мы обычно редко задумываемся над этим, так как уже давно привыкли, что некоторые привычные нам явления могут быть легко воспроизведены в цифре.
Виртуальные деньги, банки, контракты и другие социальные объекты, чье существование и функционирование обеспечено условной договоренностью между членами общества, по сути, так же реальны, как и их материальные эквиваленты, и, следовательно, могут оказывать такое же влияние на физический мир.
Сюда же можно отнести и некоторые объекты, чья сущность определяется не столько их материальными, сколько функциональными качествами. Например, цифровой калькулятор, установленный на компьютере или на смартфоне, кажется таким же реальным, как и обычное аналоговое устройство.
Вплоть до недавнего времени большинство философских текстов о VR было посвящено подобным рассуждениям о социальной роли цифровых пространств. Однако сегодня выражение «виртуальный реализм» начинает играть совсем другими красками.
В 2022 году вышла книга «Реальность+. Виртуальные миры и философские проблемы» Дэвида Чалмерса, известного прежде всего благодаря формулировке «трудной проблемы сознания». В этой работе мыслитель рассматривает концепцию виртуального реализма Хейма уже под другим углом. Он старается показать, что объекты VR — это не просто социально значимые компьютерные образы, а полноценные цифровые сущности, которые так же реальны, как окружающие нас физические столы, стулья, машины и т. д.
Эту идею он доказывает, снимая привычную оппозицию «реальность-виртуальность», которая, как мы уже выяснили, является основанием наших интуиций о метафизической неполноценности виртуальных сред. Вместо этого он предлагает противопоставлять такие значения, как «физикальность» и «виртуальность»: обе эти категории обозначают реальные сущности, просто первая отсылает к материальным объектам, а вторая — к цифровым.
Затем Чалмерс разбирается, что представляют собой цифровые объекты на фундаментальном уровне. Ссылаясь на положения цифровой физики и теории информационного реализма, философ показывает, что цифровые объекты — это информационные структуры данных, записанные в программном коде компьютера, создающего виртуальную реальность. Эти данные не зависят от человеческого сознания и, следовательно, существуют сами по себе как реальные сущности.
Когда пользователь надевает шлем или очки виртуальной реальности и видит виртуальную кошку, из этого не следует, что он видит живое (биологическое) существо. Это значит, что он воспринимает цифровой объект, чей виртуальный образ призван напоминать кошку. Он, в свою очередь, может влиять на другие объекты в VR и вступать с ними во взаимодействие (например, виртуальная кошка может запрыгнуть на виртуальный стол).
Разумеется, скептически настроенный читатель может отметить, что информация, заложенная в компьютерной программе, — это всего лишь абстрактная структура битов, то есть совокупность нулей и единиц. Биты сами по себе не обладают формой, цветом и другими качествами, характерными для привычных нам материальных объектов. Следовательно, сырые данные просто не могут вызывать у пользователя полноценные переживания. Именно так рассуждают сторонники виртуального фикционализма: они полагают, что пользователь VR вступает в контакт не с самими цифровыми объектами, а лишь с их кажущимися отображениями, из чего следует, что подобный контакт — это обман или галлюцинация.
Для Чалмерса, однако, этот вывод неочевиден. С его точки зрения, обманываться пользователь будет только если он уверен, что перед ним в виртуальном пространстве находится реальный (то есть физический) объект, обладающий реальными (физическими) свойствами. Однако продвинутые пользователи VR, как правило, никогда не взаимодействуют с цифровой средой с убеждением, что она является материальной.
Даже заядлые пользователи, особенно вовлеченные в какую-либо VR-игру, обращаются к так называемой установке make believe, которая позволяет испытывать весь спектр эмоций от игрового процесса, но, с другой стороны, дает возможность спокойно покинуть виртуальное пространство, когда игра подошла к концу (подобно тому, как дети сначала договариваются между собой, что пол — это лава, но потом бегут по этому же полу, когда их позовут обедать).
Итак, согласно виртуальному реализму, VR — это не просто совокупность цифровых образов, а интерактивное пространство, обладающее полноценным статусом и представляющее для пользователей такую же ценность, как физический мир. Мы не будем брать в расчет сложную аргументацию, посредством которой можно доказать концептуальную шаткость виртуального реализма (интересующиеся могут обратиться к критическим статьям, собранным в тематическом номере журнала Disputatio за 2019 год). Стоит лишь отметить, что эта теория в целом может показаться попросту бесполезной. По крайней мере именно так ее оценивают некоторые современные исследователи цифровых медиа.
Выбираемся из «метафизической ловушки», или Зачем на самом деле философам VR
«Виртуальная реальность — это всего лишь очередной художественный медиум или, лучше сказать, убедительная картинка, в реальность которой нам так и хочется поверить», — утверждает в своей книге 2021 года «Эстетика виртуальной реальности» американский исследователь видеоигр Грант Тавинор. С его точки зрения, VR не сильно отличается от классических экранных медиа, которые создают динамические образы вымышленных объектов, вызывая тем самым ощущение их физического присутствия. Как и знаменитый фильм братьев Люмьер «Прибытие поезда на вокзал Ла-Сьота», по легенде внушивший зрителям настоящий страх, виртуальная реальность — это всего лишь результат передачи некоторой плоской сцены в соответствии с законами композиционной перспективы. Просто, в отличие от традиционного кино, VR представляется зрителю посредством стереоскопического отображения, основанного на принципах бинокулярного зрения. За счет этого пользователь не просто не видит сами экраны в очках, но и получает опыт погружения. Именно иммерсивность и интерактивность VR являются залогом появления столь правдоподобной иллюзии реальности цифровых образов.
На основании подобных рассуждений Грант Тавинор делает достаточно простой вывод: идея «реальности виртуальной реальности» является лишь ошибкой нашего философского мышления, которая появилась из-за недостаточной изученности выразительных свойств так называемых постэкранных медиа, к которым относятся и VR-системы. Как только мы поймем, как именно подобные интерактивные цифровые среды влияют на наше восприятие и поведение, у нас сразу отпадет потребность рассуждать о них как о реально существующих. Разумеется, никто не запрещает и дальше конструировать различные цифровые онтологии, таким образом выжимая «метафизический сок из виртуальных фруктов». Однако на данном этапе нашего технологического развития, заключает Тавинор, будет намного актуальнее обратиться к другим проблемам, возникающим в области исследования VR.
Но если размышлять о фундаментальном основании цифровых пространств не столь важно, то чем же они могут заинтересовать современных мыслителей? На этот вопрос достаточно подробно отвечают американский философ Томас Метцингер в своей практически одноименной статье «Чем виртуальная реальность интересна для философов?» и мальтийский философ Стефано Гвалени, автор книги «Виртуальные миры как философские инструменты». Ученые показывают, что искусственные цифровые пространства представляют собой прекрасный способ реализации множества философских мысленных экспериментов — от «двойника Земли» и «мозга в колбе» Хилари Патнэма до гипотезы симуляции Ника Бострома или «Китайской комнаты» Джона Серла. С помощью виртуальных сред легко моделировать вымышленные сценарии развития будущего и разнообразные ответвления альтернативной истории, а также программировать и визуализировать миры, базирующихся на совершенно иных фундаментальных физических константах. Кроме того, искусственные реальности являются полезным гносеологическим инструментом, посредством которого современные мыслители смогут лучше осознать, что мы подразумеваем под таким сложным понятием, как «знание».
Развитие виртуальной реальности стало поводом для переосмысления и некоторых теорий сознания. Так, в философии и когнитивных науках долгое время оставалась популярной «компьютерная метафора» мышления, описывающая наш мозг как биологическое вычислительное устройство. Сегодня все чаще упоминается и так называемая «виртуальная метафора», посвященная анализу цифрового бессмертия, цифрового тождества личности, виртуальной телесности и т. д.
Создание VR-устройств и их активное применение в нашей повседневной жизни — повод для построения новых правовых и этических систем, регулирующих правила поведения и в виртуальных средах. Совместно с программистами и разработчиками современные философы описывают нормы, по которым должны создаваться цифровые продукты. Например, американский исследователь Мэттью Коттон в своих работах подчеркивает, что виртуальные объекты в силу своей реалистичности являются эффективным орудием манипуляции вовлеченными пользователями; это, в свою очередь, вынуждает нас уже сейчас задуматься о том, какой контент допустим в цифровых пространствах. Последовательные этические кодексы для управления VR- и AR-средами уже активно разрабатываются специалистами.
Наконец, виртуальную реальность можно рассматривать как удобный метафилософский инструмент, ведь необходимость поиска новых методов анализа цифровых миров зачастую вынуждает пересматривать и классические подходы, с помощью которых мы обыкновенно философствуем о привычной действительности.
Таким образом, виртуальная реальность — это не только популярная компьютерная технология, но и полезная теоретическая модель, катализирующая ход многих современных философских дискуссий и различных междисциплинарных исследований. И даже если виртуальные яблоки не являются реальными сущностями, то это еще не значит, что они не могут упасть на голову какому-то ученому, тем самым спровоцировав у него громкий возглас «Эврика!»